新侠义道: 《新侠义道》网络游戏 “私服”运营学点评
  • 11楼 Re: 新侠义道: 《新侠义道》网络游戏 “私服”运营学
  • 什么侠义道2还没有以前的好玩呢你们是怎么搞的?以前的好玩现在的就是垃圾!占地方的费软件垃圾  垃圾  垃圾!!!!!!!!!!!!!!!!还侠义呢没看见.就看见了......咳不说了.
  • 作者:杀人王1 2009-10-7 7:00:00
  • 6楼 Re: 新侠义道: 《新侠义道》网络游戏 “私服”运营学
  • 怀念05年版的侠义道,现在回来看看,面目全非.
    本人算是侠义道的老资格玩家,05年玩了将近一年,后来由于工作原因,没再持续.近期正好有空闲,回来看看目前侠义道游戏运营状况,发现已是面目全非,游戏内容变成了所谓的百宝阁比赛,不再具备当年的种种趣味性.
    听说梦工厂准备推出新侠义道,我根据过去的经验和这些天在各个服中所观察到的种种迹象,种种迹象表明提一些意见和建议供参考:
    (1)各个门派练功地点的铜人爆率和种类希望能恢复到05年时的水平,也就是说所有怪物都按照同样的概率爆出各种类型的铜人。这一点很重要,因为这是拉近高低级玩家实力的关键因素。本来所有游戏中,只有侠义道才给低级别观望型玩家提供了这种早期的希望,但这几年侠义道自己把自己的着一特点给抹去了。
    人民币玩家不是傻子,他们不会因为你们用百宝阁来引诱,就无限制地花钱。人民币玩家持续花钱的前提是游戏玩家基数大,趣味足。如果梦工厂能够下大力气让非人民币玩家看到希望,那么游戏玩家的基数自然就上去了。
    特别是在早期要让大量非人民币玩家看到希望,让他们能够与人民币玩家之间形成社会循环,这样一来游戏才有长远运行的良好机制。
    05年时梦工厂的铜人爆出机制的设计已经站在这种设计理念的门口,可惜为了短期利益,最终还是回到现在流行的忽悠人民币玩家,试图赚短钱快钱的方式。随着非人民币玩家由于看不到希望而大量退出,人民币玩家的数量和投入力度也回逐渐减少。
    想起当年,夜深人静时,工作做完后,上网进入侠义道,一个人在悠扬的音乐伴随下,在峨眉悬馆刷铜人。有时一两个小时可以打出3~4个铜人,一天工作疲劳都随着铜人爆出的清脆声音而变得心情舒畅,然后下线睡觉。那些日子已成习惯。而且我哪里也不去,就在门派练功地刷铜人,顺便就当休息。
    说来说去,铜人这一设计是游戏的特色,但铜人究竟好在哪里?恐怕梦工厂并不完全明白。
    我在05年在这个游戏上花了几千元,虽然不算啥,但最初我是准备一分钱不话,玩玩就收手。最终选择花钱是因为最初几天几乎天天爆铜人,其中还有一个手少阳+20的,我很清楚这是高级玩家都眼红的极品。正是由于这个成绩使我当年继续玩下去。
    梦工厂当年的设计思想是正确的,但梦工厂很可能自己都不知道自己当年成功之处在哪里,所有才有后来的失败。
    怀念当年那段岁月。我会因为自己用两个小时在峨眉山打出几个高级铜人而兴奋,但却不会2元钱一个去百宝阁购买铜人——尽管我每小时时间远不止几元钱。
    不管怎么说,还是感谢梦工厂当年给了我一段美好记忆,工作繁重之余,上网刷刷铜人,心情就好起来了。那段时光还会在新侠义道重现吗?
    (2)游戏公司究竟应该赚什么样的钱?这个问题从短期来说很简单,既然有人愿意花人民币买装备买实力,那么游戏公司从短期利益出发,当然就可以提供这种服务。这也是目前诸如传奇、征途以及侠义道等游戏的“免费”运营模式。但是,从长期来看,问题却没那么简单。目前这种模式,用经济学语言来说,就是通过对不同消费者的价格歧视而赚取全部消费者剩余。这种方式是非常短期的,因为,无论人民币玩家、半人民币观望型玩家或非人民币玩家,谁都不是傻子,大家都会随时间而慢慢醒悟过来。这种均衡不具备长期稳定性!
    那么,如果梦工厂真的很珍惜侠义道这款游戏,就应该转换一下思路——也许,对游戏公司而言,有些钱是看得见却赚不到的,就正如国家税收,如果税赋过大,某写交易就不会存在,也就根本收不上税了——这同样是基本的经济学原理。
    如果承认上述说法,那么剩下的问题就变成了“人们玩游戏究竟在什么情况下会花钱”。对这个问题的回答决定了不同类型的游戏运营思路。传奇、征途以及目前的侠义道版本等“免费”游戏设计者的思路是将注意力重心放在人民币玩家身上,而魔兽世界等“收费”游戏的思路是将注意力重心放在大众玩家、初级玩和观望级玩家身上。对传奇、征途来说,他们的选择也许有一定道理,但侠义道却只能走魔兽的道路,这是因为从本质特点来分析,侠义道其实是一款娱乐性游戏(而不是PK配合型游戏),人们也许会为了屠龙裁决或是神石名次而花钱,但人们却不为侠义道而花钱,侠义道的趣味性强,但PK体系却简单粗躁,其设计原理其实就是数学上的一个加点的最优规划(最多再加上一些克星循环理论而已),而这是有最优解的。传奇的战道法关于距离之间的永恒理念冲突(这是无解的,所以值得追求)在侠义道中暂时还是看不见。
    那么,在目前状况下,侠义道如果效仿传奇、征途的“免费”模式,结果只能是东施笑颦,结果会适得其反。正确的做法是:侠义道的运营应配合其特色,以使大众玩家快乐游戏为宗旨,即,采取魔兽方式。
    (3)
    1.如果梦工厂下决心让侠义道成为一个快乐的游戏,那么我在下面所提出的一些建议也许有用。
    取消心法和武功熟练度的时间积累——大部分低级别玩家只能在网吧上网。而如果基础玩家走了,人民币玩家就也走了。这世界就是那么奇怪,你越是重视人民币玩家,人民币玩家就越不愿花钱;你越是重视低级玩家和基础玩家,那么人民币玩家就越愿意花钱:)
    2.铜人爆率和品种对所有怪物来说均等——给低级观望型玩家一些机会,也许他们就开始投入了,比如当年的本人。当然,这份钱中的大部分你是赚不到的,而是应该由那些优秀玩家来赚;这原先本是当年的侠义道不同于其它所有游戏的一个绝佳特点,可惜现在已消失了
    3.取消百宝阁,所有宝物全由怪物爆出,各种不同类型的高级耗材一定要由低级怪物爆出——这一点相当重要,我想你们看了前面的内容,应该会明白吧?
    4.处理历史遗留问题时可以把时间收费玩家和免费玩家放在一个区,大家自由选择是否充值时间点卡。两种玩家一切平等,只有一点除外:只要是时间收费玩家,其气运(或运气、爆率)是免费玩家的很多很多倍!然后,让玩家自由选择是否交费——仔细想想这个建议,也许并不差:)
    5.不要看见有的优秀玩家在游戏中赚钱,你们就眼红,呵呵——当你们试图自己来赚这份前时,这钱就消失了。这几年的经历不正好说明这一点,不是吗?
    6.给外防型玩家找一条出路——不要说“一个练级快,一个练级慢”云云。这样很幼稚,真的!这都已不是数学优化问题,而是一个笑话:没有一个游戏的任何一个职业选择是看不到希望的,除了侠义道的“外防人”。
    7.PK职业技能方面目前过大的改动既不可能,也暂时没必要。但长远规划还是要有的。我在这里可以给你们提供死种类型的永恒无解的理念冲突——远与近(传奇战与法)、功与守(征途守护与狂战)、主动与被动(魔兽中的武法与猎德、征途中的战法与召唤)、单与群(战法刺与德鲁伊、道士等)——这四种冲突属于非数学问题,所以永远无最优解。人们只能按照自己的爱好去选择,而不能按照某种优化思维选择。2的四次方是16,一共可以变化出16种职业,每种都有自身的价值所在和不可忽视的特点。当然,这是后话了,你们的设计离这一步还很远。
    (哦,夜深了,暂时写到这里,以后有空再继续聊。我现在在侠义道1,2都建立了几个小号,可是我完全不想上去看看,感觉现在的侠义道完全没有当年的趣味。即使此刻多么怀旧而又有空闲,却一点玩下去的念头都没有。上网刷铜人?铜人又在哪里?往事如烟回忆中。。。)
  • 作者:jin 2008-11-14 10:37:00
  • 2楼 Re: 新侠义道: 《新侠义道》网络游戏 “私服”运营学
  • 新侠封测总结~~~
    装备发全了,人物也满及了,在这2个月的封测中,本人从中得到不少经验心得和测试数据。下面我想通过从介绍新侠低级到高级的大概框架, 加点模式和一点建议来跟大家一起分享下。

    游戏一开始,不管是老玩家,还是新玩家,都是很容易上手的,1到30及,一眨眼就过去,纯粹只是为了熟悉界面和各项基本功能而设定的.30以后,升级也非常快,装备也不缺,开始的5洞新手装弄上玉,凑合下足够用到变身了。装备搞定后,接下来每天接3个任务,然后就是开双升级,60以前双免费领取,前期基本都在乐山升级,就这样一路到80,进动物园,效率依然高,怪也多,很快就能享受到人物100变大变神气了。接着可以考虑在桃花升级,虽然效率没有动物园高,但是能出大群,前期就看人品了,点好出个群,羡慕死一服人,运气不好就当打宝顺便赚钱了,侠义币在新侠比在侠1值钱多了,因为什么都需要钱,特别是升装备,但是取消了跑钱,所以只好在升级地点以外的地方打钱了。桃花依旧能出耳朵,估计前期还是有不少人要靠耳朵作大群任务,要不...120以后怎么升级阿. 有了大群后,120-180还是照旧,完全按照侠1模式搞定可以,顺便还能打点200以前的过渡装备.或者乘初期人不多的话死磕侠客岛也行,不吐就好。180以后可以考虑上安3升级了。新侠的升级地图不可否认的比侠1拥有更高的效率,怪物属性大幅下降,而且刷怪快,数量多。因此在220以前总体上都比侠1快.但是220以后上安7就有些郁闷了,虽然怪数量极多,但是也就够一,两个人引,再多人引,怪也是不跟的。不过现在有自动挂机功能,到了安7可以发挥到极致了。升级总体来说,就是按照这样步骤,250以后目前还是只有安7效率高,剑冢改为打宝地图了,怪物经验不见得比安7高. 封测的时候有50倍经验,在250以前还是很明显,每天都能刷刷升好多级,但当经验达到100亿以后,就只能靠细水长流了。就现在情况看,以后公测270开双没有人打扰的情况,估计能有0.5%/小时,就可以偷笑了。300及,如果说封测有人能在1个半月时间到的话,那么乘以50倍,大家可以大概预见下需要多长时间的...

    接下来要讨论的是加点模式,由于新侠的装备得到极大的增强,而升级点怪物属性又相对减弱,因此为了满足升级点要求而要加的点降低很多,也就是,足太,足少只要加少许就能升级群怪去了.从封测大量高攻的涌现就体现出这点来。所以,前期如果不打架,大量点可以投入到手少或者手太上追求攻击,提高升级效率.到了后期,一套225及6介装备,就能足够支撑一个人在安7练及所需蓝红. 也就是说,不带任何药,光靠装备自身回兰回红速率,就能抗怪并且群怪.我270以后都是直接在刷boss点挂机,也从来不需要红药的,大群50以内也不费蓝.
    从这点上看,新侠挂级已经安逸到一个里程碑的进程了,夸张下说就是,如果服务器不维护,没有仇人来清场,那么点下自动挂,电脑开1年后就直接从230到280了。升级点好加,多加攻击就好. 打架就要仔细观察了, 新侠抗性减弱不少,1900手少,25在50层左右号对砍互相能达到1300以上伤害.所以像侠1那样高手少互相打木桩的情况不会出现了。攻城时候,十大挂的应该也会更快,人数和阵形将起决定性作用。由于大多数人仍然会选择后期攻击高的内功,也就是手少,所以选择外高敏的话,仍然是杀手职业。所以可见,不管手太,手少,还是足少,只要加了,就不会废,总有适合被你砍的那种人存在,多少而已.但是,足太如果不小心加了,为了升级也就罢了,偏偏又惹了事,到时候被人砍自保都难。闲时封测群里曾有人提出,全加足太会怎样,有人说,谁也打不动,但是谁也打不死. 这只是想当然,简单分析下就能得出,被同级别高攻2刀秒的命。据个例子说明,280及,基本有2000点可以加,全加上足太,加上225一套9及装备极品,估计1000点防御,这样能有3000防,就算全身全放8绿,5件衣服加一个腰牌,一共30洞,就是240防,算死了3500防。280及高内能有多少攻击呢? 封测过的人都知道,高内打安7怪,只要有50层25,6000-7000血没问题,还没算怪本身有3,4百防御. 如果号的装备变态点,25上70层. 8000都有可能. 3500防的人,既没有手太抗性也没有手少抗性,还没有血量,顶多6000血,也经不住高攻人1刀红字,或者2,3刀白字.
    所以,我始终没有想通,官方为何要多增加一个只能前期挡小怪(后期靠装备足太全洗光的)的足太属性出来.其实要4项属性平衡也很简单,只要1点足太能够同时增加2点手太和手少抗性即可,这样既不影响怪物对人的攻击,现有的升级链完全不用变化,pk时候,至少玩家能多个选择。比如不喜欢砍人的,那就全加防,砍不动别人,至少也不会单条被同级别的砍死。如果说怕防人打boss抢东西(新侠boss掉落物品要在身上保留1分钟,被人杀死即重新掉出) ,那怎么不反过来想下,防人已经失去将别人身上东西打出来的机会了,加到足够的防,根本就没有足够的攻击或者敏打到别人。而且,那些高攻击的人,那些敏高的人,又没说不准捡地上的东西,难道都傻站着看防人去抢? 当时我将这个问题向设计人员提出后,得到的答案居然是怕新手接受不了太复杂的加点模式.设计人员大概低估了真正热爱游戏的人的智商和动力了。网游也不是给小学生准备的呀,最起码的数学,思维逻辑分析,总要有吧,难道说非要搞成傻瓜式操作,那全服都是一个摸子出来的,pk还有什么新意呢?何况从侠1开始防人就从来没有占据过主流地位,这其实表明了侠义道从来就没有肉盾角色的存在,作为一款pk,特别是后期群p占主导地位的游戏,这是极大的缺陷阿。如果说设计人员怕太难把人吓跑,不如考虑下降低洗点价格。侠义一个很重要的精髓就是,没有最强的号,只有相对较强的号,大家都希望能够随时调整自己的人物,让他能够符合心目中那个时期最完美的形态,封测时候10万/碗的粥或许太低,让人到无法意识到它的真正价值,但是洗点也应该是整个服务器80%的高手能够享受的一项服务才对,而不是只有花几万rmb才能随意享受的服务,这样才能让整个服务器的人物始终处于动态调整的良好状态。而大家辛辛苦苦练出来的号,如果能始终处在活跃状态,谁愿意轻言放弃呢,从玩家根本利益出发,才是保证服务器人数的最好方法。

    最后想说的一点建议是,boss需要增强ai和攻击效果。新侠的boss实在诱人,小人,盟主令,双倍,等等好东西都在上面出,谁都想打。封测过程中一小部分人把boss当作自家圈养的宠物守着就不说了。就只说如此高价值的怪物,怎么能够就跟红怪一样的血量,多几百攻击就可以敷衍过去? 侠义的特殊武功如此多,分些给boss也不嫌少吧? 当蜘蛛boss的毒液附带中毒效果,大内高手boss附带四封效果,剑客boss带上封血效果(不能吃红药),天照神boss有了群体点穴能力,游戏岂不是更有乐趣,谁还能去单独守boss打? 虽然说争斗能带来互动,但是大家组队去挑战boss,团结带来的友谊和相互心有灵犀的配合难道不更正面一些。而通过与怪物斗智斗力得到的好东西是不是更让人有成就感呢? 现在地图大boss还没有放出,如果大boss也只是纯粹的多点血,攻击高点,那也不过是一个带伤害的木桩罢了。侠义道,本身是款很有内涵的游戏,本身是可以做出来让更多国人享受的国产精品游戏,材料已经有了,如何去应用才是关键, 就看官方设计人员用什么心态来看待,至于有没有能力或者愿不愿意去改变, 已经超出我一个普通玩家力所能及的范畴了。不过,我相信广大玩家还是愿意看到以及为一款真正有中国风的精品游戏有所付出的。
  • 作者:黄先生 2008-11-14 10:19:00
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